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¿Qué es Animación? Arte, Técnica e Historia

Definición y concepto

La animación es una de las obras más completas que existe, porque en ella confluyen varios elementos: una historia que previamente fue escrita o adaptada, el valor interpretativo de autores que ceden sus voces a los personajes, creaciones musicales que acompañan la película de un modo incidental, y el arte pictórico que dibuja a los personajes, decorados y fondos en los que trascurren las acciones (Cámara, 2006).

¿Cómo se genera el movimiento animado? Persistencia Retiniana

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Proceso de construcción de un personaje del boceto al modelado

Debido a su amplitud, el concepto de animación puede ser estudiado desde dos grandes perspectivas: su forma y su fondo. Desde un punto de vista técnico (forma), la animación se restringe a la proyección de un conjunto de gráficos o imágenes sucesivas a lo largo de un período de tiempo. Usualmente, están proyectadas con una variación de 24 o 30 fotogramas por segundo, generando en el espectador esa sensación de continuidad o ilusión de movimiento (Cámara, 2006).

Esto se debe al fenómeno de la persistencia retiniana, en el que cada imagen que registra el ojo humano permanece por una décima de segundo en la retina antes de desaparecer completamente. Por lo tanto, cuando el observador percibe reproducciones de fotogramas que cambian a una velocidad superior a los 10 cuadros por segundo, el ojo no termina de eliminar el estímulo visual anterior cuando ya es impactado por el siguiente, por lo que cree estar viendo objetos en movimiento, en vez de una sucesión de imágenes fijas (Mckenna, 2005).

Tipos de animación

Existen diversos tipos de videos animados en Timing los clasificamos de la siguiente manera:

¿Qué es la Animación Tradicional? Dotar de un alma

Pero más allá de la forma, la animación, desde una visión artística (fondo), puede definirse como “dar aliento” o “soplo vital” a dibujos, figuras de arcilla, títeres, o modelos en una pantalla por computadora (Gladstone, 2004). El verbo “animar” proviene del latín animare y de su familia etimológica anima que significan alma. Para Cámara, animar es dotar de un alma o “dar vida a actores de papel” (2007, p. 12).

Antes de la llegada de las computadoras a las producciones audiovisuales, las animaciones se realizaban fotografiando minúsculos cambios en dibujos o en modelos de la realidad, para luego ser proyectados sucesivamente y crear la ilusión de movimiento. A esta técnica se le denominó Stop motion o animación tradicional (Andreani y Sabaté, 2000).

Sin embargo, este método requería de gran cantidad de tiempo y de un extenso equipo de trabajo para realizar las animaciones. En estas producciones un dibujante especializado realizaba los fotogramas más complicados de la escena (conocidos como key frame o cuadros claves) y un grupo de ayudantes se encargaba de realizar los fotogramas intermedios (Andreani y Sabaté, 2000).

¿Qué es la Animación Digital?

Posteriormente, con la introducción de la animación por computadora en el proceso de creación, el dibujante sólo debía crear los cuadros claves, y el ordenador construiría automáticamente (ceñido a computos matemáticos) los fotogramas intermedios. Esto reducía los costos, el personal, y el tiempo de realización.

En consecuencia, la animación por computadora se convirtió en el método por excelencia para las producciones audiovisuales por su eficiencia y menor costo. Además, está nueva técnica permitía seguir creando los modelos bidimensionales de los dibujos animados clásicos, pero agregaría la posibilidad de desarrollar objetos tridimensionales, dando origen a la animación 3D.

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Personajes animados en 3D

¿Qué son Mapa de Bits o Gráficos por Computadora?

Con la introducción de las computadoras en los proyectos audiovisuales se inició una nueva etapa que unía el Cine y la Televisión tradicional con los gráficos por computadora (CG). Un sin fin de nuevas imágenes, construidas o modificadas mediante un ordenador, empezaron a ser incluidas en las nuevas producciones. Dando origen a películas como Jurassic Park producida por ILM y Steven Spielberg en 1993, y Toy Story realizada por Pixar en 1995 (Carlson, 2004).

Dentro de los CG se desarrollaron dos tipos de gráficos:

  • Mapa de bits: son una estructura de datos que se representan mediante una matriz o una rejilla rectangular de pixeles o puntos de color que se pueden visualizar en papel, monitores de computadoras u otros dispositivos de representación.
  • Imágenes vectoriales: son gráficos compuestos de formas definidas matemáticamente o representaciones construidas a partir de objetos geométricos; por lo que pueden redimensionarse o mostrarse a cualquier resolución sin que se produzca pérdida de calidad (Mckenna, 2005).

Dentro de la clasificación de imágenes vectoriales se encuentra la visualización y animación tridimensional.

¿Qué es la Animación 3D?

Polvoi (2000) define la animación 3D como un tipo de animación en la que los objetos o modelos son construidos en un plano tridimensional siguiendo los ejes de coordenadas “X”, “Y” y “Z” correspondientes a los valores de alto, ancho y profundo. Estos modelos son desarrollados a partir de datos y ecuaciones matemáticas.

Breve historia de la animación 3D

1970-1990

Los gráficos por computadora (CG), entre ellos las animaciones 3D, fueron utilizados por primera vez en experimentos de la industria aéreo espacial a mediados de la década de los 60’s. Sin embargo, cuando los métodos utilizados para simular objetos de forma digital se mostraron cada vez más eficaces, las técnicas fueron desviadas hacia la industria del entretenimiento (Carlson, 2004).

A medida que las nuevas producciones cinematográficas, sobre todo las del género de ciencia ficción, requerían un mayor realismo o implicaban novedosos desafíos, el desarrollo tecnológico las fue acompañando a largo de su realización. Ya para finales de los 70’s, se observaban breves animaciones 3D en producciones como Star Wars, Superman y Star Trek (Carlson, 2004).

Poco tiempo después, en 1982, Walt Disney se asoció con cuatro empresas desarrolladoras de CG (Information International Inc., Robert Abel & Associates of Los Angeles, the Mathematic Applications Group Inc., y Digital Effects of New York) para crear una película de ciencia ficción que contenía escenas completamente realizadas en animación 3D. Bajo el título Tron, este largometraje consistió en un experimento audiovisual en el que los paisajes, edificios y vehículos eran completamente desarrollados por computadora, dando vida a una civilización futurista (Carlson, 2004).

Paralelamente a las producciones cinematográficas, también se estaban desarrollando los software que permitían realizar estos films. En 1982, Jim Clark crea Silicon Graphics Inc. y lanza al mercado IRIS 1000. En ese mismo año es fundada Autodesk, compañía encargada de realizar programas como Autocad y 3D Studio Max.  En 1983, nace Alias Research Inc, empresa que posteriormente desarrollaría el paquete Alias Maya. Y finalmente, en 1985, es constituida Creative Environment empresa responsable del software Softimage 3D (Leonard, 2005).

En consecuencia, surge una relación simbiótica entre el cine y el desarrollo de los paquetes de gráficos por computadora, solidificando las bases de lo que serían las nuevas propuestas visuales.

Ya en 1986, se crea el primer personaje 3D que participa en un largometraje. La película que le dio vida fue Young Sherlock Holmes (Robertson, 2002). Ese mismo año, Steve Job compra Lucasfilm Computer Graphics Division por un monto de 10 milliones de dólares, y funda el estudio Pixar. Esta nueva empresa desarrollaría el software Renderman, y produciría los cortos animados: Luxo Jr. en 1986, Red’s Dream en 1987, Tin Toy en 1988, y el ganador del Oscar Knick Knack en 1989 (Leonard, 2005).

1991-1995

Matt Leonard (2005) advierte que en la última década del siglo pasado, mientras más se acercaba al nuevo milenio, la infografía y la industria de efectos especiales tenían preparados los cimientos para romper los límites previos y crear la mayoría de las espectaculares imágenes visuales que siguen cautivando hasta la actualidad.

En octubre de 1991, el director James Cameron da vida a la película Terminator 2: el juicio final, la cual incluye un personaje de metal líquido hecho con tecnología CG. En diciembre de ese mismo año, Disney estrena La Bella y la Bestia con una escena en la que los protagonistas bailan sobre un fondo realizado en 3D (Robertson, 2002).

Dos años más tarde, en 1993, Denns Muren desarrolladora de ILM, convence a Stephen Spielberg de utilizar CG para realizar los dinosaurios animados en Jurassic Park. La película contiene más de 80 tomas con efectos en las que los animales prehistóricos se observan en tamaño completo y se desplazan libremente sobre fondos reales. Ese mismo año, se creó una ballena virtual para una escena en la que una orca llamada Willy, surca los mares para conseguir su libertad en el film Free Willy (Robertson, 2002).

En 1994 continuaron los avances con películas como El Rey León, donde las multitudes de las estampidas fueron creadas con CG; y The Mask, en la que los estudios ILM convirtieron a Jim Carrey en un personaje que podía caminar, saltar y tener expresiones exageradas como si fuera un dibujo animado (Robertson, 2002).

Sin embargo, fue 1995 cuando se realizó Toy Story el primer largometraje completamente en animación 3D. La obra fue dirigida por John Lasseter, y producida por Pixar y Disney (Leonard, 2005). Para el film se utilizaron más de 400 modelos animados por computadora y más de 800 mil horas de render (Andreani y Sabaté, 2000). 

1995-2002

Durante los años siguientes las producciones con CG se hicieron cada vez más comunes, y eran parte de casi todos los géneros del cine. No obstante; Pixar y Disney, DreamWorks Animation y posteriormente Blue Sky fueron los estudios que se especializarían a partir de entonces en la creación de largometrajes de dibujos animados en 3D (Leonard, 2005).

Dreamworks hizo su incursión en el mercado con Antz en1998. Ese mismo año, Disney y Pixar lo acompañaron creando A Bug Life, seguido de Toy Story 2 en 1999. Dos años después, en abril de 2001 Dreamwoks estrena Shrek y siete meses más tarde Pixar da vida a la historia Monsters Inc (Robertson, 2002).

Entre los años 2001 y 2002 ocurrían dos hitos fundamentales que cambiarían la manera de hacer animación 3D: El primero, fue la creación de una película animada que buscaba crear ambientes y seres humanos que lucieran realistas. Se buscó eliminar la apariencia falsa que solía caracterizar a las figuras humanas hechas digitalmente. Este experimento se llamó Final Fantasy (Robertson, 2002).

El segundo avance, fue la profundización de esta búsqueda de realismo con la implementación de la técnica de iluminación global (IG) en el largometraje Shrek 2 (Ramshaw 2004). Este film creó una visualización de gráficos más realista debido a que logró simular la propiedad de luz difusa en sus CG. De esta forma, se eliminó los contrastes irreales producidos por la iluminación por computadora tradicional, y se alcanzó una visualización más exacta y verosímil, imitando más fielmente el comportamiento que se da en el mundo real (Polvoi, 2000). A partir de entonces, los largometrajes CG migraron a la utilización de iluminación global.

En conclusión, podría decirse que la industria del cine ha encontrado que existe escasez  de dinosaurios, dragones, criaturas extrañas y personajes inéditos necesarios para los papeles principales en las películas de hoy en día. Además los espectadores están interesados en ver los avances en el desarrollo tecnológico y artístico de criaturas digitales. Por lo que, la animación por computadora y los efectos especiales, seguirán avanzando aún más rápido en los próximos años como una herramienta para dar vida a los sueños de los narradores de historias (Carlson, 2004).

Proceso de animar en 3D

Para la representación de personajes realizados en tres dimensiones se sigue un proceso que consta de seis fases: modelado, mapeado, montaje, iluminación, animación y renderizado. Los fondos y objetos de relleno —que conforman el resto de la escena— siguen un proceso de creación similar, pero por su naturaleza estática suele omitirse la fase de montaje (Ollis, 2005).

Modelado

La creación de cualquier objeto 3D inicia en la fase modelado. Este proceso consiste en “la construcción de mallas trabajando directamente con sus componentes: vértices y polígonos” (Polvoi, 2000, p. 201). Puede realizarse a partir de la deformación de primitivas que son “objetos geométricos como esferas, cubos y cilindros” (Mckenna, 2005, p.157), o mediante NURBS, que es una “técnica para modelar de forma interactiva curvas y superficies tridimensionales” (Mckenna, 2005, p.157).

Una vez que la malla es modelada se procede a realizar el mapeado. En esta fase, se le aplican unas serie de coordenadas “U” y ”V” a la superficie del modelo, para especificar el lugar donde se va a colocar una serie de imágenes 2D o texturas que mostrarán los detalles del objeto (Ollis, 2005). Estas imágenes 2D pueden ser fotografías de maderas, telas o incluso paisajes; o también pueden obedecer a construcciones matemáticas que simulen cristales, pisos brillantes o metales oxidados, por mencionar algunos ejemplos. En consecuencia, una misma esfera puede lucir como una “bola de cristal” o como “el planeta tierra” según la textura que se le asigne.

Montaje o Rigging

Posteriormente, se realiza el montaje, es decir, el proceso de crear un sistema de huesos (esqueleto) que permita mover el modelo según lo requiera el animador. Esta armazón resultante permite colocar el personaje en cualquier pose (pensando, caminando, estirándose, etc.). Durante esta fase, se realiza también el skinning que consiste en unir la malla del personaje con el esqueleto de “huesos”; estos permite controlar el modo en que el sistema deformará la superficie del modelo (Ollis, 2005).

Iluminación

El siguiente paso es iluminar. Para Polvoi (2000) la iluminación es la vida de una escena en tres dimensiones, ya que —a su entender— “los modelos sólo son geometrías hasta que se iluminan de manera apropiada” (p. 503). En los CG se ilumina, en principio, simulando unos rayos de luz que impactan los objetos, y que luego, rebotan por reflexión de sus superficies para iluminar el resto del lugar. Se utilizan principalmente dos tipos de luces: la luz direccional que se refiera a una “fuente de luz que ilumina en una dirección específica proyectando un haz en forma de cono” (Mckenna, 2005, p.156) y la luz omindireccional que es definida como una “fuente de luz que apunta en todas direcciones” (p.156).

Animación

Consecutivamente se inicia la animación de los personajes u objetos de la escena. Chris Ollis (2005) opina que en 3D todo puede animarse, “desde confusas formas abstractas hasta modelos 3D hiperrealistas” (p. 50), y aunque los estilos existentes son infinitamente variados los elementos fundamentales para animar, el tiempo y el movimiento, siempre permanecen. Polvoi (2000), por su parte, sostiene que todo objeto 3D puede entenderse como una función que recibe parámetros de entrada y tiene un resultado de salida; por lo que animarlo consiste en cambiar el valor de estos parámetros en el tiempo, creando una transformación de un estado inicial a un estado final del objeto durante un período definido.

Render

Una vez terminados los pasos anteriores comienza la última fase: la renderización. En este proceso se unen todos los datos de la escena tridimensional: la ubicación y la naturaleza de los puntos de luz, la aplicación de texturas, la localización y la forma de todas las geometrías, la posición y la orientación de la cámara a través de la cual se observa la escena. Y a partir de la unión de todos estos elementos se crea una imagen bidimensional o una secuencia de imágenes (Mckenna, 2005).


Escrito por Agencia Timing, publicado en septiembre de 2020, visto en https://agenciatiming.com/ . Gracias por leernos y citarnos 🙂

Fuente:

  • Cámara, S. (2006). El dibujo animado. Barcelona: Parragón Ediciones.
  • Andreani, C. y Sábate, I. (2000). La televisión: una aliada de la educación de valores. Diseño de una serie animada en 3D para ser utilizada como refuerzo escolar de los valores transversales del programa de segundo grado de educación básica.
  • Mckenna, M. (2005). Taller de Ilustración digital género fantástico. China: Evergreen.
  • Carlson, E. (2004). A Critical History of Computer Graphics and Animation.

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